jueves, 26 de agosto de 2010

Programacion Applet

APPLETS:

Un applet es una pequeña aplicación accesible en un servidor Internet, que se transporta por la red, se instala automáticamente y se ejecuta como parte de un documento web (definición de Patrick Naughton).

Características de un applets:
1. Los applets no tienen un método main( ) con el que comience la ejecución.
2. Todos los applets derivan de la clase java.applet.Applet
3. Los applets deben redefinir ciertos métodos heredados de Applet que controlan su ejecución: init(), start(), stop(), destroy().
4. Los métodos gráficos se heredan de Component, mientras que la capacidad de añadir componentes de interfase de usuario de heredan de Container y de Panel.
5. También suelen redefinir ciertos métodos gráficos: los más importantes son paint(), update() y repaint().
6. Los applets disponen de métodos relacionados con la obtención de información, como por ejemplo: getAppletInfo(), getAppletContext(), getParameterInfo(), getParameter(),getCodeBase(), getDocumentBase() e isActive().



AWT.
El abstract window toolkit es una librería portable para aplicaciones y/o applets. Provee la conexión entre la aplicación y el sistema de ventanas nativo. Los componentes AWT dependen de sus contrapartes en código nativo (llamados peers) para manejar su funcionalidad, por lo que frecuentemente son llamados componentes “heavyweigth”.

Características de AWT

• Amplio conjunto de componentes para interfaz gráfica de usuario.
• Un modelo robusto para el manejo de eventos.
• Herramientas para manejo de gráficas e imágenes, incluyendo clases para forma, color y tipo de letra.
• Clases para transferencia de datos.
• Los componentes AWT son más rápidos porque usan peers nativos.
• La mayoria de los browsers soportan las clases AWT, así los applets pueden correr sin necesidad de un Java plugin.
• Los componentes AWT reflejan mejor la interfaz propia del sistema en el que están ejecutándose.

Swing

Esta implementado completamente en lenguaje Java. Los componentes swing no dependen de los peers
para su funcionalidad, por lo que a estos componentes frecuentemente se le llama componentes “lightweigth”.

Características de Swing.
•Tiene todas las características de AWT
•Un conjunto de componentes de mayor nivel.
•Diseño en Java, no depende de código nativo.
•El diseño en Java puro provee menores limitaciones de plataforma.
•El desarrollo de componentes Swing es más activo.
•Los componentes de swing soportan más características.


CLASES DE AWT

Clase Component
Es una clase abstract de la que derivan todas las clases del AWT. Los métodos de esta clase son importantes porque son heredados por todos los componentes del AWT. En las declaraciones de los métodos de dicha clase aparecen las clases Point, Dimension y Rectangle.

Clase EventObject y AWTEvent
La clase AWTEvent no define ningun método, pero hereda de EventObject el método getSource( ), que devulve una referencia al objeto que genero el evento.

Clase ComponentEvent
Se generan cuando un Component de cualquier tipo se muestra, se oculta o cambia de posición o de tamaño. Los eventos de mostrar u ocultar ocurren cuando se llama al método setVisible(boolean). Otro método útil es Component getComponent( ) que devuelve el componente que generó el evento. Se puede utilizan en lugar de getSource( ).

Clase InputEvent y MouseEvent
De la clase InputEvent descienden los eventos del ratón y el teclado. Esta clase dispone de métodos para detectar si los botones del ratón o las teclas especiales han sido pulsadas. Se produce MouseEvent cada vez que el cursor movido por el ratón esntra o sale de un componente visible en la pantalla, al clicar, o cuando se pulsa o se suelta un botón del ratón.

Clase FocusEvent
El Focus está relacionado con la posibilidad de sustituir al ratón por el teclado en ciertas operaciones. De los componentes que aparecen en pantalla, en un momento dado hay sólo uno que puede recibir las acciones del teclado y se dice que ese compoente tiene el Focus.

Clase Container
Es una clase muy general. Los métodos de esta clase son heredados por las clases Frame y Panel, los cuales son muy utilizados para crear objetos.

Clase Windows
Los objetos de ésta clase son ventanas de máximo nivel, pero sin bordes ni barras de menú. Las clases que derivan de ella son: Frame y Dialog.

Clase WindowEvent
Se produce cada vez que se abre, cierra, iconiza, restaura, activa o desactiva una ventana. El uso más frecuente de está clase es para cerrar ventanas (ctrl+alt+supr). También se utiliza para detener threads y liberar recursos al iconizar una ventana (por ejemplo animaciones) y comenzar de nuevo al restaurarla.

Clase Frame
Es una ventana con un borde y que puede tener una barra de menús. Si una ventana depende de otra, es mejor utilizar una Window que un Frame.

Clase Dialog
Es una ventana que depende de otra ventana (Frame). Si un Frame se cierra, se cierran también los Dialog que dependen de ella. Un Dialog modal requiere atención inmediata del usuario: no se puede hacer otra cosa hasta haber cerrado el Dialog.

Clase FileDialog
Muestra una ventan de diálogo en la cual se puede seleccionar un fichero. Las constantes enteras LOAD (abrir fichero para lectura) y SAVE (abrir fichero para escritura) definen el modo de apertura del fichero.

Clase Panel
Un Panel es el Container de propósito general. Se puede utilizar tal cual para contener otros componentes. Por default, el Layout Manager de Panel es FlowLayout. Los applets son sub-clase de Panel.

Clase Button
El evento más importante que recibe es que al clicar sobre él se genera un evento de la clase ActionEvent. Se puede cambiar el aspecto del botón y también se puede establecer si está activado o no.

Clase ActionEvent
Se producen al clicar con el ratón en un botón (Button), al elegir un comando de un menú (MenuItem), al hacer doble click en un elemento de una lista (List) y al pulsar intro para introducir un texto en una caja de texto (TextField).

Clase Canvas
Un Canvas es una zona rectangular de pantalla en la que se puede dibujar y en la que se pueden generar eventos. Las Canvas permiten realizar dibujos, mostrar imágenes y crear componentes a medida, de modo que se muestre un aspecto similar en todas las plataformas. Constructor: Canvas( ) Método de la clase: paint (Graphics g);

Component Checkbox y clase CheckboxGroup
Los objetos de la clase Checkbox son botones de opción o de selección con dos posibles valores: on y off. Al cambiar la selección en un Checkbox se produce un ItemEvent.

La clase CheckboxGroup permite la opción de agrupar varios Checkbox de modo que uno y solo uno este en on. Constructores: Checkbox( ), Checkbox(String), Checkbox(String, boolean), Checkbox(String,Boolean,CheckboxGroup), Checkbox(String,CheckboxGroup,Boolean).

Clase ItemEvent
Se produce cuando ciertos componentes (Checkbox, CheckboxMenuItem, Choice y List) cambian de estado (on/off).

Clase Choice
Permite elegir un elemento de la lista desplegable. Constructor Choice( ).

Clase Label
Introduce en un container un texto no seleccionable y no editable, por default se alinea a la izquierda. La clase Label define las constantesLabel.CENTER , Label.LEFT y Label.RIGHT para determinar la alineación del texto. Constructores: Label(String lbl) , Label(String lbl, int alineación).

Clase List
Viene definida por una zona de pantalla con varias líneas, de las que se muestran solo algunas, y entre las cuales se puede hacer una selección simple o múltiple. Constructores: List( ), List(int línea, boolena mult).

Clase Scrollbar
Un Scrollbar es una barra de desplazamiento con un cursor que permite introducir y modificar valores, entre unos valores mínimo y máximo, con pequeños y grandes incrementos. Esta clase tiene dos constantes, Scrollbar.HORIZONTAL y Scrollbar.VERTICAL, que indican la posición de la barra. Constructores: Scrollbar( ), Scrollbar(int pos), Scrollbar(int pos, int val, int vis, int min, int max) donde :

Pos es la posición de la barra vertical u horizontal; el rango es el intervalo entre los valores mínimo min., máximo máx y por ultimo, vis que es el tamaño de área visible.

Clase ScrollPane
Es una ventana de tamaño limitado en las que se pueden mostrar un componente de mayor tamaño con dos Scrollbar, uno vertical y otra horizontal. Constructores: ScrollPane(), ScrollPane(int scbs) .

Clases TextArea y TextField
Muestran texto seleccionable y editable. La diferencia principal es que TextField solo puede tener una línea, mientras que TextArea puede tener varias líneas.

Constructores de TextField: TextField(), TextField(int ncol), TextField(String s), TextField(String s, int ncol).

Constructores de TextArea: TextArea(), TextArea(int nfil, int ncol), TextArea(String text), TextArea(String text, int nfil, int ncol)

Clase Menu
Define las opciones que aparecen al seleccionar uno de los menús de la barra de menús. Constructores: Menu (String).

Clase MenuBar
A una MenuBar solo pueden añadirse objetos Menu. Constructor : MenuBar().

Clase MenuItem
Los objetos de esta clase representan las distintas opciones de un menú.

Clase CheckboxMenuItem
Son elementos de un menú que pueden estar activados o no. Constructores: CheckboxMenuItem(String lbl), CheckboxMenuItem(String lbl, boolean estado).

Menús pop-up  Son menús que aparecen en cualquier parte de la pantalla al clicar con el botón derecho del ratón. Constructores : PopupMenu( ), PopupMenu(String titulo).

 
Clase Label

La clase Label permite colocar un texto no seleccionable en un frame. Esta clase cuenta con métodos
que permiten cambiar el color, el fondo, la alineación y el tipo de letra del texto de la etiqueta.

Constructores
Label() Crea una etiqueta vacía
Label(String) Crea una etiqueta con el texto indicado por el
String. El texto esta justificado a la izquierda
Label(String, Alineacion) Crea una etiqueta con el texto indicado por el
objeto String. El texto esta justificado a la
izquierda (LEFT,RIGHT o CENTER)

Métodos
setText(String);  Establece el texto de la etiqueta.
setAlignment(int); Establece la alineación del texto
(LEFT,RIGHT o CENTER)
setBounds(int x,int y ,int ancho,int altura); Establece la posición y tamaño de la etiqueta.
pack() Ajusta el componente al tamaño indicado y
layouts de sus componentes.
setVisible(boolean); Aparece/Esconde el componente

Clase Button
La clase Button crea un botón con texto. Los objetos de esta clase, soportan cambio de color de fondo y
letra, pero no es posible agregarles imágenes.

Constructures
Button(); Crea un boton sin texto
Button(String); Crea un botos con el texto especificado

Métodos de la clase Button
setFont(Font); Establece el tipo Letra
setBackground(Color); Selecciona color del fondo
setForeground(Color); Cambia el color de la letra
setLabel(String) Cambia la etiqueta del botón.

Clase TextField
Los objetos de la clase TextField, proveen campos de texto seleccionable y permiten que el usuario edite
dicho texto. Al igual que los otros componentes tiene atributos para personalizar el texto.

Constructures
TextField() Construye un campo texto de 20 columnas de ancho.
TextField(columnas), Construye un campo texto con el tamaño indicado.
TextField(String), Construye un campo texto inicializado con la cadena indicada
TextField(String, int); Construye un campo texto. Lo inicializa con el texto y el número de texto indicado.

Métodos de la clase TextField
int getColumns() Devuelve el número de columnas del campo de texto.
setEchoChar(char) Establece el carácter que se verá al teclear en el campo.

Bibliografía:


INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN EN JAVA

Ing. Alma Leticia Palacios Guerrero
http://fcqi.tij.uabc.mx/docentes/palacios/java7.pdf
 
MANUAL DE JAVA
Patrick Naughton
editorial: Osborne / Mc Graw Hill

 1001 TIPS PARA PROGRAMACIÓN CON JAVA
Steven . W. Griffith
Marck C. Chan
Anthony F. Isai.
editorial: Mc Graw Hill

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